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/summon 生成实体

在指定位置生成实体,支持生成事件与自定义名称

命令
官方•Dingding OvO · 2026-08-12

/summon 在指定位置生成一个实体,是地图制作、刷怪系统和命令方块机关中最常用的命令之一。与 Java 版相比,基岩版没有 NBT 数据参数,但额外提供了「生成事件」和「命名标签」两个参数,用于在生成时定制实体状态与名称。

原理

/summon 的本质是向世界的实体列表插入一个新的实体实例。执行命令时,游戏会先根据实体 ID 找到对应的实体定义(来自原版或行为包),在指定坐标处创建该实体对象,并将其登记到所在区块的实体列表里。从下一个游戏刻起,这个实体会像自然生成的实体一样被游戏循环 tick,开始计算 AI、碰撞与物理。

基岩版实体采用组件化架构。每个实体类型的定义文件里,除了若干组件(component)外,还声明了多个「生成事件」(spawn event),每个生成事件描述一组需要添加或移除的组件组(component group)。/summon 的第三个参数就是选择其中一个生成事件,在实体创建瞬间应用这些组件组的变化。例如苦力怕的 minecraft:become_charged 会添加「带电」组件组,使它变成爆炸威力更强的闪电苦力怕。因此生成事件并非任意字符串,它必须与该实体定义中声明的生成事件完全匹配,否则命令会直接报错。

被召唤的实体与命令的执行上下文紧密相关。生成坐标支持绝对坐标、相对坐标 ~ 和局部坐标 ^,省略时默认取命令执行者(玩家或命令方块)的位置。实体一旦生成,就与其它实体共用同一套世界规则:它受区块加载约束,所在区块卸载后即停止 tick;也受游戏规则与碰撞系统的共同影响。生成后你可以通过选择器(如 @e)或 /execute 继续定位和操作它。

部分实体类型在生成瞬间会触发额外效果,属于边界情况。闪电(lightning_bolt)会在生成时点燃周围方块并伤害附近实体;TNT 被召唤后以「已激活的 TNT 实体」形式存在,经过约 4 秒(80 游戏刻)引信后爆炸。此外,被召唤的实体默认不会自动获得任何命令效果,若需要它在生成后立即行动(如传送、附加效果),通常要配合选择器与 /execute 来驱动。

语法

/summon <实体类型> [生成坐标] [生成事件] [命名标签]

参数

  • <实体类型> — 字符串,实体 ID。要生成的实体类型,如 zombie、creeper、tnt、lightning_bolt。基岩版中命名空间前缀 minecraft: 可以省略,zombie 与 minecraft:zombie 等价。必须是当前世界可用的有效实体 ID。
  • [生成坐标] — 坐标,x y z 三个数值。实体的生成位置,支持绝对坐标、相对坐标 ~ 与局部坐标 ^。省略时默认在命令执行者的位置生成。
  • [生成事件] — 字符串。行为包中为该实体声明的生成事件 ID,须带命名空间前缀(如 minecraft:become_charged)。用于在生成瞬间改变实体状态,省略时按默认状态生成。
  • [命名标签] — 字符串。实体的自定义名称,显示在实体头顶。以 ~ 开头时名称始终可见(即使隔着方块),否则按默认规则显示。

常用实体 ID

实体ID
僵尸zombie
骷髅skeleton
苦力怕creeper
蜘蛛spider
末影人enderman
烈焰人blaze
凋灵骷髅wither_skeleton
末影龙ender_dragon
凋灵wither
村民villager
流浪商人wandering_trader
铁傀儡iron_golem
雪傀儡snow_golem
恶魂ghast
岩浆怪magma_cube
史莱姆slime
尸壳husk
洞穴蜘蛛cave_spider
女巫witch
幻翼phantom
掠夺者pillager
卫道士vindicator
唤魔者evoker
TNTtnt
闪电lightning_bolt
盔甲架armor_stand
矿车minecart

掉落物实体(item)无法通过 /summon 指定其携带的物品内容,基岩版中要给予物品请使用 /give。

示例

在当前位置生成一只僵尸: /summon zombie ~ ~ ~ 在命令执行者所在位置生成一只普通僵尸。

在指定坐标生成一只苦力怕: /summon creeper 100 64 100 在世界坐标(100, 64, 100)处生成一只苦力怕。

在头顶生成一个 TNT: /summon tnt ~ ~1 ~ 在命令执行者头顶 1 格处生成一个已激活的 TNT 实体,约 4 秒后爆炸。

生成一只闪电苦力怕: /summon creeper ~ ~ ~ minecraft:become_charged 通过生成事件在当前位置生成一只闪电苦力怕,其爆炸威力与爆炸半径均强于普通苦力怕。

生成一只名称始终显示的守卫僵尸: /summon zombie ~ ~1 ~ "~守卫" 在头顶生成一只名称为「守卫」的僵尸,由于名称以 ~ 开头,它会始终显示名称。

基岩版注意

  • 需要 OP 等级 1。
  • 基岩版不支持 Java 版的 NBT 数据参数(如 {...}),因此无法通过 /summon 直接生成骑乘实体或设置实体属性。
  • 「生成事件」参数是基岩版独有,Java 版没有对应参数,它是基岩版实现实体状态定制的主要方式。
  • 基岩版与 Java 版的部分实体 ID 不同,例如经验球实体在基岩版为 xp_orb,在 Java 版为 experience_orb。
  • 命名标签以 ~ 开头时名称始终可见,不受玩家视线限制。
  • 生成位置必须位于已加载的区块内,否则实体不会正常 tick。
  • 网易版与国际版在实体 ID 与生成事件的支持上可能存在差异,本文档基于国际版编写,请以网易版实际测试为准。

常见问题

如何生成一只闪电苦力怕?

使用「生成事件」参数 minecraft:become_charged,例如 /summon creeper ~ ~ ~ minecraft:become_charged。这个生成事件会给苦力怕添加「带电」组件组,使其变成闪电苦力怕。

如何让召唤出的生物名字始终显示?

在「命名标签」参数中让名称以 ~ 开头,例如 /summon zombie ~ ~ ~ "~守卫"。~ 前缀会让名称标签始终可见,无需玩家注视该实体。

基岩版能像 Java 版那样用 NBT 生成骑乘实体吗?

不能。基岩版命令不支持 NBT 数据,/summon 也没有 NBT 参数。要建立骑乘关系,可以在生成实体后使用 /ride 命令。

被召唤的实体会不会自然消失?

被召唤的生物与自然生成的生物遵循相同的世界规则。所在区块一旦卸载,实体会停止 tick;生物类实体在长时间远离玩家后可能被游戏自动清除。具体的消失规则因生物类型和版本而异,若需长期保留实体,请保持其所在区块被加载,并在实际地图中测试确认。

相关命令

  • /execute — 以实体为执行上下文运行命令,常用于驱动被召唤的实体
  • /kill — 移除实体
  • /tp — 传送实体到指定位置
  • /tag — 为实体添加标签,便于选择器批量定位
  • /ride — 让实体骑乘或作为骑乘者,替代 Java 版的 NBT 骑乘
  • /give — 给予物品(掉落物内容无法通过 /summon 指定)